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Explorer le monde du vivant, des objets et de la matière

Les jeux éducatifs et programmation lexicale

Compte rendu d’une intervention de Guy Jullemier, auteur d’ouvrages pédagogiques.

Le jeu suppose le plaisir, pour Pauline Kergomard, « le jeu c’est le travail de l’enfant ».

Différentes fonctions du jeu


Il est possible de définir différentes fonctions du jeu.

  • La fonction « découverte-recherche » qui apparaît au moment de la présentation d’un jeu et de la recherche des modes de fonctionnement ;
  • La fonction « entraînement-consolidation » qui consiste à faire faire et refaire les mêmes jeux à l’enfant (faire des gammes) sans l’ennuyer ;
  • La fonction « application-création » qui est activée dès lors que l’enfant est capable de réinvestir des connaissances dans des jeux ;
  • La fonction « évaluation » qui revêt au moins deux aspects :
  • certaines réalisations permettent l’auto-évaluation (exemple : puzzle terminé) ;

l’adulte observateur peut constater les aptitudes et les acquis d’un enfant qui joue.


Limites du jeu


Le jeu a néanmoins ses limites. Même s’il est le plus souvent envisageable de donner un caractère ludique aux activités de l’enfant, certaines notions demandent une systématisation et une généralisation des approches.
Exemple : la notion de triangle ne saurait être acquise au travers de jeux ne proposant que des triangles équilatéraux.

Modes de fonctionnement


Ils sont de deux types : individuels ou collectifs.
Il faut distinguer les collectifs restreints (groupes de 2 à 4 enfants), des groupes élargis (grands groupes) souvent difficiles à gérer et rarement souhaitables, sauf pour certaines présentations de jeux.
Des jeux individuels peuvent être transformés en jeux collectifs et réciproquement.
Exemple : un puzzle peut être réalisé par un petit groupe d’enfants, un jeu de loto peut être proposé à un enfant seul pour familiarisation avec les supports et les pions.

 

Jeux supports de langage


Les jeux éducatifs sont d’excellents supports de langage.
Plus les enfants sont jeunes et plus il est essentiel qu’ils aient la possibilité, avant tout fonctionnement systématisé, de toucher les pièces du jeu pour exprimer ce qu’ils voient et ce qu’ils ressentent.
Exemple  : laisser l’enfant manipuler les images d’un jeu et dire ce qu’elles représentent.
Au cours de cette demi-journée, l’accent a été mis sur la manipulation de nombreux jeux à caractère mathématique : nombre, espace, temps, logique.

Programmation lexicale


Vocabulaire en sciences et technologie à l’école maternelle : proposition de progression/programmation de vocabulaire pour l’école maternelle

Fiche de vocabulaire C1 (au format pdf ci-dessous)

Fiche de vocabulaire C1

© DSDEN94 - article actualisé le 11 janvier 2019

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