DSDEN 94 - L’éducation dans le Val-de-Marne

DSDEN 94 - L’éducation dans le Val-de-Marne


DSDEN
École, élèves, familles
Action éducative et pédagogique
Personnels
Jeunesse engagement sport

Fermer X



Fermer X


Enseignements et inclusion scolaire
Evènements


Fermer X


Personnels d’encadrement
Les concours des personnels d’encadrement

Evènements
Archives


Fermer X



Fermer X


DSDEN

École, élèves, familles

Action éducative et pédagogique

Personnels

Jeunesse engagement sport

Spécial

Agendas

Diaporama À la une

Accueil > Action éducative et pédagogique > Les enseignements > Sciences et technologie > Lancer des défis > Le cycle 2

Le cycle 2

Les objets

Un voilier bien stable

"Nous vous mettons au défi de fabriquer un voilier bien stable".

Les étapes pour vous aider à relever ce défi :

  • Observez et décrivez le bateau que vous montre votre maître(sse) (photo 1) ;
  • Faites chacun le même, et dessinez-le, en imaginant qu’il est posé sur l’eau ;
  • Faites l’expérience : que constatez-vous ? Prenez des photos ;
  • Faut-il l’améliorer ? Par petits groupes, avec le matériel à disposition, réfléchissez à des modifications, dessinez-les ;
  • Testez vos idées, modifiez-les au besoin, prenez des photos ;
  • Mettez-vous d’accord pour répondre au défi.

Choisy et Nogent relèvent le défi - pdf ci-dessous

 L’acrobate
" Réalise un mécanisme qui te permettra de faire tourner l’acrobate autour de sa barre en actionnant une manivelle".

Objectifs

  • Réaliser des constructions ;
  • Connaître et utiliser des objets de la vie quotidienne ;
  • Repérer qu’une même fonction peut être assurée par différentes solutions techniques. ;
  • Acquérir le lexique : axe, roue, manivelle, tourner. ;
  • Rédiger une fiche de fabrication.

Matériel pour réaliser le défi

  • Ce défi peut être réalisé avec du matériel de récupération :
    • Bouteilles en plastique, pailles, piques à brochettes, cure-dents, carton, papier, attaches parisiennes, ciseaux, vrilles, perforatrices, fil de fer...
  • Réalisation du défi avec du matériel Celda :
    • une plaque de base « Celda » ;
    • quatre grands cadres « Celda » (pour le portique) ;
    • un grand axe tournant « Celda » ;
    • une roue dentée jaune « Celda » ;
    • une tige rouge « Celda » (pour la manivelle) ;
    • deux adaptateurs « Celda » ;
    • du carton, des ciseaux, du scotch.

Déroulement possible des séances

Séance 1  : Observer des objets de la vie quotidienne possédant un axe et une manivelle comme par exemple : le moulin à café, le moulin à poivre ancien, la râpe à fromage avec manivelle, le moulin à légumes, le hachoir à viande, le taille-crayon avec manivelle…
Poser la question : « Qu’ont-ils en commun ? » ou « Quelles sont les parties que l’on retrouve dans tous les objets ? »
Les élèves rédigent une affiche et la présentent. Puis leur demander : « A quoi servent-ils ? »

Séance 2 : Les élèves manipulent librement les différentes pièces de la mallette « Celda », les repèrent, les nomment et réalisent des montages simples

Séance 3 : Lancement du défi : Le maître a réalisé avec du matériel « Celda » l’ensemble (portique et axe) et a fixé l’acrobate sur l’axe (sans le système roue-manivelle).

Consigne : « Faire tourner l’acrobate autour de son axe en utilisant une manivelle. »

  • Les élèves rédigent un protocole de l’expérimentation à réaliser (lister le matériel nécessaire, faire un schéma et le légender, décrire l’expérimentation et prévoir le résultat). Ils présentent leur protocole à la classe.

Séance 4 : À l’aide du matériel « Celda » (le maître fournit la silhouette de l’acrobate à découper (cf gabarit)) et des protocoles établis, les élèves réalisent un prototype, le testent, notent les résultats et les communiquent à la classe.

  • Les élèves pourront proposer des mécanismes qui utilisent des engrenages (association de roues dentées).

Séance 5 : Les élèves comparent les réalisations, nomment les différentes parties (axe, manivelle, roue...) et définissent les critères permettant à l’acrobate de tourner facilement autour de son axe (fixation de l’acrobate sur l’axe, fixation de la roue sur l’axe). Remarquer qu’un tour de l’acrobate autour de sa barre correspond à un tour de manivelle.

Séance 6 et plus… : Rédiger un compte rendu d’expérimentation en groupe (premier jet, réécriture éventuellement mise en forme TICE) et l’envoyer.

 Lampe de poche
"Je vous mets au défi de construire une lampe de poche qui éclaire".

Quelques conseils pour vous aider à relever le défi  :

  • Par groupes, observez une lampe de poche et essayez de comprendre comment elle fonctionne.
  • En grand groupe, échangez vos idées et demandez au maître de les noter sur une affiche.
  • Faites des hypothèses, imaginez des expériences pour les vérifier.
  • Faites la liste du matériel dont vous aurez besoin pour construire votre lampe de poche.
  • Par petits groupes, construisez votre lampe. Prenez des photographies aux différentes étapes de la construction.
  • Choisissez la lampe qui vous semble le mieux répondre au défi et constituez un dossier.

 Les tourniquets
"Je te mets au défi de fabriquer le tourniquet (on l’appelle aussi moulin à vent) en suivant la fiche de réalisation jointe, puis de le faire tourner dans la cour, et dans la classe ou dans le gymnase".

Quelques conseils pour relever le défi  :

  • Lis ou demande au maître de te lire la fiche de construction.
  • Aide-toi des photos pour bien comprendre comment faire.
  • Construis ton tourniquet. Si tu as des difficultés, demande des explications au maître ou à un camarade.
  • Quand tout le monde aura fini, allez dans la cour et recherchez toutes les façons de le faire tourner. Demandez au maître de prendre des photos.
  • De retour en classe, dictez au maître toutes vos observations pour qu’il les note sur une affiche.
  • Puis faites la même chose dans la classe ou dans le gymnase. Continuez vos remarques sur l’affiche.
  • Quand vous pensez avoir trouvé et noté toutes les solutions possibles, relisez-la. Commentez-la. Quelles conclusions pouvez-vous tirer ?
  • Fabriquer un jeu scientifique et en rédiger la règle

Un défi scientifique pour les cycles 2 et 3 sur le thème du corps humain et de la santé  : "Fabriquer collectivement un jeu à destination d’élèves du même cycle et en rédiger la règle".

Principe :

  • Les élèves des classes engagées sont mis au défi de fabriquer collectivement un jeu à destination d’élèves du même cycle et d’en rédiger la règle.

Ce jeu doit mettre en valeur leurs connaissances et permettre aux élèves des autres classes de vérifier leurs propres connaissances sur le thème ou d’acquérir de nouvelles connaissances.

Objectif :

  • Développer la formation scientifique des élèves à travers un projet pluridisciplinaire :
    • étonner les élèves, éveiller leur curiosité ;
    • rendre les élèves acteurs, autonomes et persévérants dans la recherche ;
    • valoriser le travail collectif en impliquant tous les élèves d’une même classe ;
    • confronter les élèves à la démarche d’investigation ;
    • favoriser la maîtrise de la langue orale et écrite ;
    • initier les élèves à quelques savoir-faire techniques simples.

Valorisation du projet :

Des rencontres inter-classes ont permis aux élèves de découvrir et donc de s’essayer aux différents jeux fabriqués par les autres. Elles ont été encadrées par les enseignants des classes et des PE2 mis à disposition par l’IUFM, aidés des personnels de la circonscription (directeurs déchargés volontaires et membres de l’équipe de circonscription).
Ces rencontres ont eu lieu dans les écoles des classes engagées, chaque classe en recevant une autre du même cycle.
Ce projet a abouti à une grande diversité de jeux :

  • jeux de cartes ;
  • jeux de plateau ;
  • jeux sensoriels ;
  • jeux sur ordinateur ;
  • jeux de manipulation...

Proposer à plusieurs classes d’inventer des jeux sur un thème commun (le corps humain) permet une complémentarité quant aux points des programmes abordés :

  • soit ils auront été travaillés en classe au moment de la conception du jeu ;
  • soit ils auront été rencontrés lors de l’animation, et ils pourront être approfondis de retour à l’école.

Dans tous les cas, les élèves y trouvent une motivation bénéfique aux apprentissages.et l’’implication des élèves tout au long de ce projet est très importante :

  • ils ont d’abord été concepteurs au sein de leur classe, ce qui les a amenés à acquérir de nouvelles connaissances et compétences ;
  • ils ont ensuite eu le plaisir et la fierté de présenter et de voir fonctionner leurs réalisations ;
  • c’est en « spécialistes » qu’ils ont découvert les jeux des autres, et profité des informations qui s’y trouvaient.

Le sérieux et l’attention des participants lors de ces rencontres montrent tout l’intérêt d’associer les élèves à leurs propres apprentissages.

Dans le domaine transversal de la maîtrise de la langue et plus particulièrement écrite, on constate la présence d’une grande diversité de textes :

 

  • des règles du jeu affichées ;
  • des documents ressources ;
  • des fiches de questions ou d’affirmations ;
  • des consignes sur les plateaux de jeux...

S’engager dans un tel projet est aussi une véritable occasion de rencontrer et produire des écrits, et donc de leur donner du sens.

 

Le voilier 1

Le voilier 2

L’acrobate

© DSDEN94 - article actualisé le 18 avril 2019

Agenda






Niveau d'alerte


Sites institutionnels
Ministère de l’Education nationale
Académie de Créteil
Préfecture du Val-de-Marne
Eduscol
ONISEP
ESPE-UPEC

Infos site
Mon service public
Accessibilté
Mentions légales
JO 2024 - Décompte

DSDEN 94
Plan d’accès
Formulaire de contact
Annuaire des écoles
Annuaire des collèges
Annuaire des lycées

Personnels
Webmel
Iprof
Portail Arena
ENSAP
Bulletin Officiel



Sites institutionnels
Ministère de l’Education nationale
Académie de Créteil
Préfecture du Val-de-Marne
Eduscol
ONISEP
ESPE-UPEC

Infos site
Mon service public
Accessibilté
Mentions légales
JO 2024 - Décompte

DSDEN 94
Plan d’accès
Formulaire de contact
Annuaire des écoles
Annuaire des collèges
Annuaire des lycées

Personnels
Webmel
Iprof
Portail Arena
ENSAP
Bulletin Officiel